久赢棋牌游戏(韩国最强80后辍学做网游,如何创造《黑沙》逆袭大厂?)

哈喽大家好,我是X博士。

网游行业出现过无数造富神话,其中绝大多数都是站在玩家和打工人的血汗上,不为现实低头的屈指可数。但屈指可数,并不意味着没有。去年韩国厂商Pearl Abyss曝光了款叫做多可比的黑马产品,一下获得了全球超过千万玩家的关注。

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MV里,小男孩从深海淘出了珍珠,这对应的正是PA创始人十几年前许下的誓言:要做万丈深渊下仍闪耀的明珠。如今,这个誓言真的实现了。PA不仅缔造了一个全球级别的IP,挣了超过20亿美元;同时还做出了游戏界最强的游戏引擎之一,引发全球玩家的期待。

而这个誓言背后,更藏着一个韩国最强80后,追逐梦想的曲折故事。

韩国最强制作人 从辍学当打工人开始

2021年韩国福布斯前50名里,排满了各种七老八十的财阀掌权者。这让其中一个人显得格格不入,他就是来自普通家庭的金大日,也是我们今天故事的主角。

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从初中开始,金大日就沉迷游戏。但大佬就是大佬,和咱们不一样,他沉迷的竟然是游戏编程。为了实现自己的游戏梦,金大日考进了韩国前三的世界级名校,汉阳大学,读计算机专业。

然而,即便是顶尖大学,在韩国这样一个财阀垄断、论资排辈的地方,普通家庭出身的金大日如果按部就班读下去,只配到财阀控制的厂商里去写代码。

为了实现自己的游戏梦,金大日大二就选择辍学,加入了一家小型游戏公司,希望闯出一片天地。为此金大日特别肯肝,甚至把一些同事给卷跑了,卷着卷着年仅23岁就成为了项目的开发总监。

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而除了肝以外,金大日还有个特长,那就是不随大流,爱琢磨技术。

当时韩国网游非常强势,一度占领了中国60%的市场,很多人都想着怎么到中国来挣快钱,做出来的游戏都是宣传牛逼,实际特别垃圾。像什么《孔雀王》,首款成人游戏《A3》等等。

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但金大日不一样,他努力研究3D技术,做出了神话RYL和续作R2,靠着扎实的质量大获成功。即便如今都十多年过去了,R2依然还在运营。不过,R2只算是个垫脚石。真正让金大日名声大噪的,是另一款被称为动作网游革命的划时代之作。

当时,金大日已经进入了当年的韩国第一大厂NHN。凭借2款作品的成功,年仅25岁的他当上了NHN最新项目《第九大陆》,也就是C9的开发总监。

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C9立项的2006年,正是魔兽世界、永恒之塔这一类站桩MMO的黄金时代,人人都在想着怎么向魔兽学习。但金大日不一样,他觉得那样不够有动作性,就带着团队开始琢磨怎么做无锁定战斗,结果还真让他做到了。

C9上线后,凭借更有动作快感的战斗体验,很快就成为了当年韩国的第一网游,斩获了所有相关大奖。而此时,距离著名动作网游《剑灵》公测还隔了3年。

某种意义上,C9算是掀起了“动作网游革命”的领头羊,并且启发了后续的《龙之谷》《剑灵》等等,让韩国游戏重新在全球火了起来。

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然而,一款网游好不好,除了设计以外还得看运营。此时的NHN,已经不是金大日加入那会儿的样子了。这家韩国第一厂商几年间,沉迷资本市场玩并购,甚至靠收购搞垮了当年国内的棋牌大哥联众世界。与此同时对自研越来越不上心,也为日后的衰亡埋下了隐患。

而金大日这样的技术派,显然更看重研发能力。理念冲突下,金大日逐渐失去了C9的掌控权。此时,在游戏行业折腾近十年的金大日真正意识到:只有打破资本的阻碍,创立属于自己的公司,才能实现他的游戏梦。

不甘当打工人 为做心目中游戏创业

于是2010年,金大日毅然离开NHN,找了7个曾经的伙伴,拿出全部家底凑了100万美元,成立了pearl Abyss。那时他在采访中说,“直到现在,才开始做自己想做的事情。”

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成立PA后,为了从激烈的市场竞争中脱颖而出,金大日又发挥起了爱琢磨技术的特长。而他拿出的第一个杀手锏,就是研发全新引擎,带来网游的感官体验革命。

2013年,黑色沙漠首次亮相。那会儿网游里画质最强的算是虚幻3做的剑灵。而黑沙亮相后,给玩家呈现的却是一片接近龙腾世纪3、巫师3水平的高精度写实风西幻世界。当年天刀端游的制作人都曾经感叹过,市面上只有黑沙的画面比他们好。

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不仅是画面强,黑沙的战斗也非常帅。游戏里将近20个职业,每个的技能都动作力道十足,特效华丽奇幻。在自研引擎的加持下,诸如火花等粒子效果细腻,让整个战斗场面兼具了华丽与真实两种感觉。

而在18年画面重制,21年职业技能重制之后,黑沙又再次追赶上了时代,直到如今在感官体验方面都稳居一线,一点儿都不过时。

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除了画面以外,另一个算是感官体验革命的就是捏脸。现在大家在MMO里习以为常的骨骼捏脸系统,基本都是从黑沙这流行起来的。

如今在黑色沙漠中,玩家不仅可以选择各种体型,什么御姐、萝莉、萌妹,还能调整各部位肌肉的多与少,甚至连睫毛的长短、头发的曲直、两边头发的长度什么的都能调,光头发颜色就有90多种。无论你想捏老婆还是养女儿,通通都很轻松。

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这让我想起了另一个靠换装出名的游戏,warframe。DE也是靠自研引擎才起飞的。果然,真正的大佬都是白手起家手搓核弹,划时代的效果都要自己整吧。

除了感官体验革命,金大日当年祭出的第二个杀手锏就是玩法变革。

黑沙研发那会儿,大部分韩国游戏玩的就一个字,刷。整天刷副本掉材料升级,内容非常空洞。因此,在集成了C9动作性的基础上,金大日提出,要做一个“让玩家自由探索的真实沙盒开放世界”。

为了这一点,黑沙做了很多形式上的改变。比如引入真实建模,塑造更大的世界。2013年首测到现在,游戏又陆续推出了海洋、雪山等区域,整个世界已经变得非常庞大。

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还有“永远不设立副本”,后来改了;没有“传送”功能,玩家的马离太远就招呼不来,停在危险区域还会被怪物打死;游戏的负重也偏向真实,负重太高会大量减少战斗所造成的伤害。

靠着这些独家杀手锏。当年上线后黑沙很快就成了韩国最火的MMO端游之一。而且还凭借着西幻与东方魅力的结合,进军到了欧美。

当然,这并不是说黑沙就是一款完美的游戏了。至少在我看来,金大日希望实现的玩法变革并不算特别成功,虽然形式变了,但玩久了还是韩国MMO的三大件,刷怪,强化,PvP

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而金大日早期的想法也未必正确,像这两年黑沙就更新了大型多人副本与吃鸡玩法。

2017年黑沙正式公测后,大家都知道,手游兴起了。为了赶上时代潮流,PA也顺势推出了黑沙手游。和端游一样,得益于PA牛逼的自研引擎,黑沙手游的画面也非常精美,即便今天来看也一点儿也不过时。

游戏中的物理场景都是真实建模,就连翻墙都会因为高度不同,而有不同的动作,很多国产手游到今天都不一定有这水平。

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在战斗上,黑沙手游为了适配移动端,不再是像端游那样搓招了,直接改成了按键输出,一定程度上降低了操作的繁琐。这还获得了一些黑沙端游玩家的好评,之前有些人玩端游搓招,甚至玩出了关节炎。

上线后,黑沙漠手游拿下了当年韩国游戏大奖在内的六大奖项,成为了六冠王,再度证明了PA的研发实力。

如今,这款游戏的国服终于要出了。几个职业的技能预览都很酷炫,还投其所好地为国服增加了专属职业行者,手拿金箍棒斩妖除魔。感兴趣的观众老爷们可以去试试,体验下曾经的韩国最强引擎与画质。

某种意义上,老X我觉得黑沙手游也挺适合佛系玩家的。这游戏有个特点就是可以选择全自动战斗,大部分时候你只要点点点,安静滴欣赏酷炫的战斗演出就好。

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可能有的人会觉得这样有些无聊,但对于想养老看风景的玩家算是利好,还是因人而异吧。

结语

黑沙的端游和手游大获成功后,金大日带着它的PA,成为了变革游戏业的屠龙勇士。那么,屠龙勇士,后来有变成恶龙吗?

如今,韩国很多厂商都在靠着老产品做换皮手游坑钱,典型的像是Ncsoft,几乎每个游戏都能看做是天堂的变种。还有的厂商搞起了区块链,NFT,就指望着靠这些新概念坑玩家一把。

但PA不一样,这年头手游大行其道,PA却冒险立项了三款端游大作,红色沙漠,多可比和Plan 8。金大日如今都是亿万富翁了,却依然在一线写代码做游戏。

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老X我觉得,还在研发中的红色沙漠,或许才是金大日真正的理想作品。赚够钱后,PA又做了个新引擎。

在新引擎加持下,红沙实现了很多以前实现不了的效果。例如落叶随风吹动、雪地跟着脚步融化的粒子特效,战斗场景的真实破坏等等。希望这款产品到时候除了画面外,也能对如今日益僵化的MMO模式做出变革吧。

而另一方面,曾经打破过财阀垄断的他,也没有成为新的财阀。反而是提拔了像他当年那样有梦想的年轻制作人,让他们自由发挥想象力,创造了仅靠宣传片就火遍全球的《多可比》。这在论资排辈严重的韩国,是非常少见的。

为什么金大日和PA可以从那些摆烂的厂商里脱颖而出,没有随波逐流、成为恶龙呢?思考了很久,我觉得这终归还是得回到厂商的掌舵人身上。

在现实中,一家游戏厂商的老板往往可以分为两种:一类是真正的游戏玩家,想做出自己心目中优秀的游戏;另一类则是真正的商人,更在乎的是怎么在游戏行业挣到钱。就如同今天的PA和曾经的NHN。

而金大日,显然是前者。他在游戏行业的成就,始于热爱,忠于梦想,没有因为自己的成就就改变了初心。这让我想到一句话,千帆过尽,归来仍是少年。希望国内这样的制作人,也能再多一些吧。

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