赚钱单子游戏,赚钱单子游戏有哪些?

赚钱单子游戏,赚钱单子游戏有哪些?

许多人可能没有意识到,“赚钱”(在商业上取得成功)和“好玩”(在内容上取得成功)实际上是截然不同的两件事情。

其实赚钱和乐趣程度并不能直接划等号,它们之间只能说存在一定程度上的“正相关性”。对数学概念不太了解的人可能不太明白这个概念。

氪金手游和3A单机游戏在好玩程度和赚钱程度上可能存在一些差异。假设氪金手游在好玩程度上得到6分,而3A单机游戏得到了9分。尽管两者在绝对值上存在一些差异,但这并不意味着氪金手游一定比3A单机游戏更赚钱。

单机游戏的品质和体验往往高于需要花费大量金钱的氪金手游。

在财务收益上可能会有所不同:

3A单机游戏通常需要花费一定的时间和精力来进行游玩,因此获得的满足感和游戏体验相对较高。而氪金手游则通常需要玩家不断投入现实货币来获取游戏内的虚拟物品或提升游戏体验,因此可能会花费更多的金钱。

只有当“3A单机游戏”和“氪金手游”在各自的类别内进行比较时,才会发现9分的3A单机游戏的盈利能力大于6分的3A单机游戏。

当涉及氪金游戏(道具/抽卡)和买断制单机游戏时,它们之间在设计上存在本质区别。氪金游戏是指玩家通过购买虚拟道具或进行抽卡等方式来获取游戏内的优势或特殊物品,通常需要持续的投入金钱。而买断制单机游戏则是指玩家仅需一次性购买游戏,即可获得完整的游戏内容,无需额外支出。因此,这两种游戏在设计上的本质区别在于氪金游戏需要玩家持续的金钱投入以获取游戏内优势,而买断制单机游戏则是一次性购买即可获得完整游戏内容,无需额外投入金钱。

购买买断制单机游戏与购买书籍或电影票类似,玩家需要支付一定金额以获取游戏内容,这种交换实际上与购买其他娱乐产品并没有太大的差别。

尽管现在有了STEAM这样的平台,以及DLC这种追加内容的形式,但即便是单机游戏为了反盗版而需要全程连线上网,也在一定程度上模糊了“单机”和“一次买断”的定义。然而,如果仔细思考一下,即使是购买追加DLC的行为,本质上也是为了付出一定的金钱,获取值得体验的内容。这种购买行为一次性完成。

做游戏内容开发的团队,其核心思维实质是“我要开发一个能够吸引用户付费的内容”。这样玩家/用户可以得到一种积极的回馈。也就是说,玩家的付费行为是为了获得一种令人满意的积极体验。

那么氪金游戏呢?

手游一般是可以免费开始游玩的,完全可以无障碍地开始游戏过程。然而,随着游戏进行到一定阶段,可能会出现一些需要付费的情况。

游戏开发团队需要确保游戏在经济上可持续发展。在游戏中设计恰当的付费点是必要的,因为玩家在游戏过程中可能会遇到一些挑战,他们可能需要一些额外的帮助才能继续游戏。

在这种情况下,开发团队可能会考虑在游戏中引入一些挑战性的障碍,以便促使玩家选择使用付费方式来克服这些障碍。这个设计机制会给玩家带来一种负面的体验,导致玩家为了摆脱这些负面情感而进行付费。

同时,氪金手游还在游戏内建立起了一种持续进行的“商业体系”。这种商业关系不仅仅是简单的买卖交易,而是一种在游戏玩家和游戏机制之间持续发展的资本主义商业模式。这种游戏内的资本主义体系可以通过账号转让、买卖等形式与外部的资本主义商业社会相互联系,这或许解释了为什么像《原神》这样的游戏以及这类商业模式能够在全球范围内迅速获得巨大成功。

当商业设计和游戏内容的高质量持续开发达到一种平衡时,它的商业潜力将会远远超出传统的一次性购买游戏模式。

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我不是在这里说氪金手游一定是消极的。其实,在氪金游戏中,还可以进行更细致的分类。

在诸如《王者荣耀》之类的MOBA游戏中,我们常听说小学生竟能轻易击败“中年人”,这实际上证明了游戏给予玩家的条件十分公平。在游戏中不存在通过付费获得的道具能够改变角色强弱或对战局产生影响。即便是“中年人”这种经济实力更强的玩家,其消费也仅限于购买一些贴纸来改变外观,这种付费方式是比较健康的。

还有一类氪金游戏是抽卡(或者称为扭蛋)模式,玩家需要支付一定的费用来购买抽卡,并有可能获得游戏内的特定道具。玩家为了获得可能性,通常需要先付出一定的金钱。

你知道这类游戏的本质吗?其实它本质上是一种赌博:

付出金钱购买筹码(氪金买游戏内货币)付出筹码有几率获得回报(抽卡/扭蛋获得奖励道具/角色)回报可以兑换成真金白银(通过交易账号行为)

不管是场所的经营者还是私下交易的玩家,他们都是不健康的过度嗜好者。

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即使在世界其他国家和地区(如欧盟)中,它被定义为一种赌博行为。欧盟的相关定义出台后,我发现日本和国内的相关公司也很关注这一问题。然而,目前至少还没有太多关于抽卡/扭蛋游戏的限制措施出台,也许是因为它们提供了太多利益。

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